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这两天,全网热度最高的游戏大概非《捞女游戏》莫属了。数据显示,这款发售前名不见经传的真人互动影像游戏,上线第三日冲上了Steam国区热销榜第1(力压首次打折的《黑神话:悟空》),全球热销榜第4——热度甚至高到连微博热搜都做起了实时播报。

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然而,在亮眼的商业成绩的另一面,《捞女游戏》却因“捞女”主题,在社交媒体上面临着巨大的争议,并招致种种舆论压力、是是非非。

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自从6月19日上线Steam以来,打着“首款情感反诈互动影游”旗号的《捞女游戏》经历了导演B站账号被封,官方账号发布的所有视频被清空。

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直播被封。

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游戏互助留言板被清空。

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官方群Q被停用等一系列风波。

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到最后,或许是因为扛不住舆论压力,也可能真是“动了谁的蛋糕”,6月20日下午6点左右,《捞女游戏》项目组悄咪咪将Steam的游戏名称修改为:《情感反诈模拟器》——看上去似乎是想通过这种方式,规避掉“捞女”这个较有争议的字眼。

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有人调侃可以改名为:中国式恋爱

但在饱受女性抨击的同时,《捞女游戏》却在男性玩家占主导地位的Steam备受青睐。“社会价值”“情感共鸣”“内容深刻”……对于这款立意鲜明的作品,玩家不吝溢美之词。

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截至目前,《捞女游戏》已获得超1.4万条评论,好评率97%,好评如潮。Steam数据显示,《捞女游戏》玩家在线数量已达8.7万,高居全球热玩榜第16。同时,小黑盒社区玩家评分高达9.9分。

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有“好事者”还发现,这几天,国区销量榜出现了相当“喜感”的一幕——前五有三款“辱女游戏”。

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那么,风评分歧如此之大的《捞女游戏》,究竟是凭什么搅出这么大动静的?

“捞女游戏”到底刺痛了谁?

顾名思义,《捞女游戏》的故事主题异常简单直白:

玩家将扮演曾被“捞女”伤透的男主,以身为饵反击捞女组织的“情感猎手”。步入以爱为名的灰色地带,周旋于数位外表光鲜、手段高明的女性角色之间,体验一场步步紧逼的情感围猎——这不是轻松的恋爱模拟,而是步步惊心、充满拉扯与博弈的考验。

游戏中,甜蜜的伪装下是精心计算的陷阱,温柔试探的背后藏着贪婪的匕首。是成为「猎人」,还是沦为「猎物」,只在玩家一念之间。

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在如此辛辣的主题下,《捞女游戏》对部分陷入情感旋涡、或是入世不深的男性固然有一定启示意义和警示作用,但不可否认的是,这个在敏感地带“疯狂蹦迪”的题材,也必然会挑战一些女性的底线。

更何况,大胆揶揄“女权主义”电影的台词——

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《好东西》+《芭比》=《好芭比》

可以装订成册的“捞女语录”——

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通过章节名纪念“胖猫”的藏头句——

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“愿以后再无胖猫”

都无异于对着女性“贴脸开大”,毫不留情地戳其脊梁骨。

而官方显然也意识了题材所潜藏的风险与争议,且在剧情演出中有所收敛,其Steam页面就很挣扎地表示:“有些话我们没能说得更透,有些表达只能小心翼翼,甚至被迫避开”。

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但即便如此,存在于游戏名字当中的“捞女”一词,以及游戏内容本身所带有的主观倾向性,都注定了《捞女游戏》将被女性打到对立面,被投诉、被举报、被BAN。

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在游戏主题及内容之外,《捞女游戏》的执导者——香港导演胡耀辉同样颇具争议性。由其执导的影片已经不是“辱女”那么简单了,而是真正意义上带有情色元素的敏感影片。

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于是在各大社媒的推波助澜、网友举报下,其B站账号被封也是再正常不过的结局了。

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但从另一角度来讲,正因为胡耀辉是正儿八经的电影导演出身,其拍摄制作《捞女游戏》这类真人互动影像作品,对这个品类来说可谓“降维打击”。不论是游戏的情节张力,还是情绪调动,以及整体心流体验,都堪称此类作品中的佼佼者。

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不过,在女性看来,对“捞女”群体的描写愈是生动入骨,便愈是对女性缺乏尊重;愈是物化“捞女”群体,便愈有污名化全体女性之嫌。而男性玩家围着《捞女游戏》集体狂欢,不仅加深了社会对部分女性的刻板印象,更对男性厌女情绪起到了推波助澜的负面效果。

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而针对女网友的痛批、质疑,一部分男玩家也站出来反唇相讥:杨笠当年在脱口秀栏目中对“普信男”疯狂爆典,并美其名曰“冒犯的艺术”;而今《捞女游戏》针对社会中实实在在存在的“捞女”现象进行解构和再创作,又何尝不是一种“冒犯的艺术”呢?

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“回旋镖来了”

还有玩家指出:但凡玩过、云过都明白《捞女游戏》是正向价值的纯爱“刹车作”。可这样一部刹车作却让半数人尖叫捉挠,权限下手比天灾零元购都有效率过于艺术了。

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最让人哭笑不得的是,《捞女游戏》非但没起到警醒效果,一些玩家甚至跑到游戏人气角色“陈欣欣”扮演者的抖音视频下高呼“她不一样”——旁人只得感慨:这游戏算是白玩了。

至此,艺术已成。

当男玩家也变得“敏感”

《捞女游戏》为何能造成如此大的争议?

我想除了“捞女”、“情感诈骗”等吸睛要素的影响,还在于游戏恰好赶上了一波“时代风潮转变”。

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在部分玩家看来,《捞女游戏》属于是带头冲锋的“抱薪者”

还记得2022年,陀螺君曾根据当时《东方夜雀食堂》《退休模拟器》等游戏引发的争议,撰写过一篇关于。

能看到当时的主要争端,更多还建立在“女性用户对游戏内容感到冒犯,积极发声维护自身权益”之上,男性则处于一种不理解、觉得自己舒适区被侵占的感受。虽说双方已在唇枪舌剑地争夺厂商关注,甚至偶尔还不惜召唤“铁拳”,但很多争吵现在看来着眼点并不大,整个战场也没完全铺开。

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2022年的留言区

但3年过去,如今的“战局烈度”早已不可同日而语。

一个显著趋势是,在女性用户继续争夺话语权的同时,男玩家也培养出了相当高的敏感意识,对于维护自身权益的力度,在相关话题上的组织性、团结性,都有了翻天覆地的变化——舆论战要打,更要真金白金地支持“己方游戏”。

比如近期零创游戏制作人嵇零因“切割Galgame”引发的争议,就能看出当下玩家对于游戏创作的敏感程度。

其实这波节奏并非直接关乎性别议题,可能还更倾向于“Galgame这个品类上不上得了台面”,或是“创作者思维应更偏向于独立创作还是服务受众”等话题。嵇零本人也在B站发布了长达43分钟的视频去剖析自己的想法,和玩家深入交流。

但和Galgame切割的言论,确实也触动了不少玩家紧绷的神经——Galgame这种和宅男群体绑定较深的标签,到底怎么你了?服务男性是什么见不得人的事情吗?

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嵇零回应视频下的玩家评论

而在二游领域,相似的争议更是甚嚣尘上。对男性角色的极端抵触,旗帜鲜明地打出“有男不玩”口号,甚至联手结成“麻辣(ML)”阵营一致对外……对于游戏内容和游戏角色应该如何更好地服务玩家,一些男玩家正在有意无意地达成某种共识。

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越来越多的男玩家不再沉默,开始走出来发问:为什么就不能让我们爽一爽呢?为什么不能只服务我们呢?

男性用户群体,最近两年显然是不知从哪吸收了先进经验后彻底觉醒了——该闹就得闹。他们不再将自己定位为必须谦让的群体,而是充分发挥“那咋了”的心态,面向所有创作者直观地表达自己的喜好,用真金白银鼓励“自己阵营”的作品和作者,并全力清理那些内部“叛徒”。

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为什么男玩家相较以往反抗更加激烈了?

实际上,在这场轰轰烈烈的男性玩家运动背后,是一种来自于社会之中的,近乎于“触底反弹”的自发式“民间反女权行动”。

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今时今日,部分男性从过去的“舔”“龟”走向了另一个极端:他们深恶痛绝那些仍在对女性低三下四的男性,并拼尽全力取回原来属于自己的话语权,好像只有这样,才能找回原本属于自己的场子。颇有些“打得一拳开,免得百拳来”的味道。

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主播小明剑魔因为被爆金币而被网友嘲讽为“龟男”

而一些看热闹不嫌事儿大的段子手甚至使出了“以彼之道还施彼身”绝技,将当年女性对男性使过的“招数”原封不动地送回,极具反讽意味的节目效果实在令人啼笑皆非。

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“一个男孩子会拿自己的清白开玩笑吗?”

或许《捞女游戏》的爆火以及各种层出不穷的争议,都在揭示着游戏、文娱领域乃至整个社会所面临的无奈现状:无论男女都觉得自己才是弱势群体,大家都想证明自己才是“被欺凌、被剥削的一方”,而对于TA们眼中的性别不公,男女双方都想把油门踩死,将两性对立进行到底。

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从“不敢站队”到“找准受众”

有趣的是,面对玩家群体越发凸显的性别身份,不少团队似乎开始适应当下这种舆论氛围。

如果说大部分厂商前两年还试着端水去两头讨好,那现在不少团队就已经顺利进入了下一个阶段——在源头就找准自己的受众。

从《完蛋!我被美女包围了!》到《捞女游戏》中间这一大批国产真人恋爱题材游戏,显然都是瞄准了男性群体的情感需求和消费力才不断量产而出的。

同样的道理,面对女性群体去提供爽感的游戏也不少。像韩国团队MoonSun即将推出的《Eclipse : Special Forces》,就是一个主打“男人已经灭绝,只剩下女人”世界观的新作。如此直白的设计,显然也是为了满足部分群体的需求。

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一些创作者似乎终于看清了男女群体最近十年在舆论场上都会往“老死不相往来”的路线走——那为何不主动拥抱这种变革?小心一点、客观一点地表明态度就是了。

比如河洛工作室的新作《河洛群侠传2》,刚发布信息时曾提到能够“自由选择男女主角”,但今年最新一期情报里,却转而强调“本次主角将统一调整为男性”。

你可以说这是因为团队的技术力或资源,不足以完成两条故事线,但这或许也因为团队评估了当下武侠游戏的主流消费群体仍然是男性才做出的选择,谁知道呢?但最终结果就是:你选择了一个群体,而非另一个。

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评论区自然有男玩家拍手叫好觉得河洛走回了“正道”,同时也有女玩家表示很失望,但又如何呢?不过是默默离开不再支持罢了。吵什么?各回各家吃饭算了,反正都会有饭吃。

当然,这样的氛围真的健康吗?对于游戏乃至于ACGN行业而言,在这样的文化氛围下发展,会将创作导向何种方向?当男女双方好好坐下来商量的“理中客”不受待见,恨不得你死我活的“加速主义”成为主旋律时,我们最终又会走向怎样的结局?

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《情感反诈模拟器》(曾用名:《捞女游戏》 [3]),为香港导演胡耀辉执导、前方工作室制作发行的一款互动影视类游戏,于2025年6月19日在PC端Steam平台发售 [1]。
在游戏中,玩家将扮演吴宇伦,作为一名反击捞女组织的“情感猎手”,深入“情感欺诈”组织核心,在欺骗与诱惑之间做出关键抉择。游戏包含472分钟影像、200+选项、 38个结局。此外,玩家亦能探索67篇各个角色的私密档案,以及附带783句配音的14万字恋情知识档案 [1]。
游戏因采用“捞女”题材而引发中国各大平台的讨论话题 [5] [16]。相较于题材上出现的争议,游戏收获了购买玩家的多数好评。2025年6月21日,游戏登顶Steam国区热销榜,超越《黑神话:悟空》 [17],在Steam全球热销榜排名第四 [18]。截至2025年6月23日,游戏在Steam平台的评价为“好评如潮”,好评率为96%。在此期间,游戏Steam在线人数峰值最高达8万人以上 [22]。

近日,国内首款情感反诈互动影游《情感反诈模拟器》超越了备受瞩目的《黑神话:悟空》,强势登顶 Steam 中国区热销榜首,在全球热销榜中稳居第三,更以破万评论,96% 的超高好评率(Steam好评如潮)引发海内外玩家深度共鸣,成为现象级作品。

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  《情感反诈模拟器》以虚构的情感博弈故事为载体,精心塑造6名风格各异的女性角色。玩家化身男主角,与她们展开一系列跌宕起伏的情感故事。在此过程中,玩家不仅能系统学习情感知识、深入思考两性关系,还能随着剧情推进,解锁超14万字的《恋情知识档案》。作品通过互动叙事手法,抽丝剥茧地拆解情感诈骗、PUA 操控、经济勒索等现实陷阱,将游戏打造成一堂生动深刻的反诈公开课。

  情感反诈,刻不容缓!当前,网络婚恋诈骗案件持续高发,据国家反诈中心《2023年电信网络诈骗治理报告》显示,2023 年我国涉情感诈骗金额超20亿元,18-35岁青年受害者占比近七成。面对不断翻新的诈骗手段,传统宣教模式因触达率低、警示性弱等问题,难以满足现实需求。而《情感反诈模拟器》创新采用沉浸式互动故事体验,并以14万字《恋情知识档案》为辅助,系统剖析情感关系中的正向价值与潜在风险。其核心目标不仅在于揭露诈骗套路,更希望帮助青年群体树立“学会保护自己,才能守护真心与爱情”的认知,最终实现“重建两性互信”的积极目标。

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  弘扬核心价值,构建健康婚恋文明

  《情感反诈模拟器》不仅是创新的反诈工具,更是婚恋文明的传播载体。游戏通过揭露虚假人设、情感操控等骗局本质,强化 “真诚为交往之本” 的伦理底线;在 “经济纠葛”“危机共渡” 等剧情模块中,引导玩家深化对权利义务对等性的认知;以角色互动为纽带,让玩家切身感悟尊重边界、平等沟通的现代婚恋文明内核。

  正如玩家在体验中直观感受到的:互相尊重、平等沟通、坦诚相待,才是现代健康婚恋关系的基石。让年轻人在学会防诈、防骗的同时,也更深刻地理解正能量的两性关系——那就是彼此尊重、互相付出、共同承担责任。

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  这种“先揭露套路,再传递正道”的设计,让年轻人在掌握防骗技巧的同时,也深刻理解了正能量情感关系的内涵。《情感反诈模拟器》这款新颖的互动影游积极响应了国家网信办“清朗行动”整治网络婚恋乱象的要求,为打击网络情感诈骗提供新思路,将“理性恋爱”“情感安全”的理念传递给社会,赢得行业与玩家的双重认可。

  《情感反诈模拟器》以“游戏中学习”的方式,切实提升了年轻群体的防诈免疫力。其创新实践表明:要筑牢情感安全防线,法律和技术只能提供基础保障,而真正关键的,是青年内心深处基于价值观的理性自觉。这种自觉是破开诈骗之壁的利刃,也是稳固精神世界的基石。它不仅是捍卫个体情感尊严的必要手段,更是穿越网络迷雾、建设现代婚恋文明的重要一步,只有如此,年轻人才能真正获得纯粹的爱情。

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